الرياضات الإلكترونية .. قطاعٌ واعد في مجال الصناعات التقنيّة
الرياض – واس:
أضحت صناعة الرياضات الإلكترونية أو “ألعاب الفيديو التنافسية”، واحدةً من أبرز وأهم الصناعات في عصرنا الحالي، عطفاً على الشعبية الجارفة لهذه الرياضات، واتساع نمو مستخدميها من الأطفال والبالغين، مما أسهم في دخول العديد من شركات التكنولوجيا الكبرى، ومطوري الألعاب ومؤسسات الرياضية الإلكترونية للاستثمار في هذه الصناعة، إلى جانب الاهتمام الدولي بها من خلال تنظيم العديد من البطولات الضخمة التي تقام في جميع أنحاء العالم.
وتتمتع الرياضات الإلكترونية أيضًا بجمهور عالمي هائل، لتتجاوز أرقام مشاهدات بطولاتها العديد من الرياضات التقليدية، كما تعد الرياضات الإلكترونية ثالث رياضة شعبيةً من حيث عدد المشاهدات، ويتم بث بطولات ودوريات الرياضات الإلكترونية بانتظام على التلفزيون ومنصات البث المباشر للألعاب الشهيرة، وتقدم أكبر أحداث الرياضات الإلكترونية جوائز بملايين الدولارات، ويشهدها ملايين المعجبين حول العالم.
وجذبت بطولات الرياضات الإلكترونية واسعة النطاق، الآلاف من المشاركين والمتفرجين وملايين المشاهدين عبر الإنترنت، نظراً لإمكانية إقامتها بشكلٍ افتراضي أو شخصي، مما أدى إلى استثمار المذيعون ومنصات البث بشكل كبير في صناعات الرياضات الإلكترونية، مع قنوات ومنصات مخصصة تقدم تغطية حية للبطولات والمباريات.
وشهدت صناعة الرياضات الإلكترونية أيضًا استثمارات كبيرة من الرعاة والمعلنين، حيث دفعت العلامات التجارية من خلال استفادتها من الجمهور المتزايد والتفاعل مع المستهلكين الأصغر سنًا، للدخول في هذا الاستثمار الذي أسهم في دعم نمو الصناعة.
كما أدّت شعبية صناعة الرياضات الإلكترونية إلى قيام العديد من العلامات التجارية الكبرى برعاية الفرق أو الأحداث، ودخلت المنظمات الرياضية الكبرى مثل NBA و NFL و Formula 1 كذلك مشهد الرياضات الإلكترونية، وبدأت في رعاية الفرق والبطولات لزيادة وصولها إلى الجماهير الأصغر سنًا.
واكتسبت الرياضات الإلكترونية أيضًا اعترافًا من المنظمات الرياضية التقليدية، حيث استثمر الكثيرون أو أنشأوا فرق الرياضات الإلكترونية الخاصة بهم، على سبيل المثال، لدى الرابطة الوطنية لكرة السلة الأمريكية، دوري الرياضات الإلكترونية الخاص بها يسمى “NBA 2K League”، مما أسهم في ازدياد شعبية بطولات الرياضات الإلكترونية، إلى جانب اهتمام اللجنة الأولمبية الدولية مؤخرًا لبحث إمكانية إدراج الرياضات الإلكترونية ضمن الألعاب الأولمبية.
وغالبًا ما تتميز بطولات ومسابقات الرياضات الإلكترونية بألعاب فيديو شهيرة مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وأجهزة المحاكاة الرياضية، والألعاب الاستراتيجية، ويتدرب اللاعبون المحترفون والفرق بشكل مكثّف للمنافسة مع مدربين متخصصين وموظفي دعم.
ووفقًا لتطوّر صناعة الرياضات الإلكترونية، فمن المتوقع أن يولد القطاع في المملكة العربية السعودية مساهمات اقتصادية بقيمة 50 مليار ريال سعودي بحلول عام 2030، كما تستثمر المملكة في مواطنيها واللاعبين لتوفير أكثر من 39000 فرصة عمل في مختلف المجالات المتعلقة بالألعاب والرياضات الإلكترونية في نفس العام.
علاوةً على ذلك، فإن عائدات اللاعبين السعوديين أعلى من متوسط العائد العالمي لكل مستخدم، مما يثبت إمكانات سوق الألعاب والرياضات الإلكترونية في البلاد، وفي كل عام يتجاوز إجمالي جوائز البطولات الدولية والمحلية حاجز الـ 100 مليون ريال سعودي، مما يعكس مدى الإقبال على الرياضة الإلكترونية.
كما يلعب الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية أدوارًا رائدة في الاتحادات الدولية لدعم نمو وتنظيم الرياضات الإلكترونية، مما يجسد التزام المملكة بتطوير صناعة الألعاب، حيث نجحت المملكة مؤخراً في استضافة العديد من الأحداث الدولية مثل موسم الجيمرز الذي جذب أكثر من 500 من نخبة الرياضيين الدوليين، وقدم جوائز مالية كبيرة، الأمر الذي سيسهم في تعزيز مكانة المملكة كلاعب رئيسٍ وبارز في ساحة الألعاب والرياضات الإلكترونية العالمية.
ومع استمرار النمو وزيادة الاعتراف السائد بالرياضات الإلكترونية، فمن المتوقع أن تحظى بمستقبلٍ مشرق، حيث تعد مجالًا سريع النمو والتطور، مع إمكانية كبيرة للمزيد من النمو والابتكار في السنوات القادمة، ومن المرجح أن تظل كذلك قوةً رئيسة في صناعة الترفيه في السنوات المقبلة في جميع أنحاء العالم.